Mit spielerischen Anreizsystemen die Motivation zum Lernen steigern
Unter Gamification versteht man den Einsatz von spieltypischen Elementen in eigentlich spielfremden Situationen. Hierdurch sollen Anreizsysteme geschaffen werden, um die Motivation und die Identifikation zu erhöhen. In diesem Online-Lernangebot erhalten Sie eine Einführung in das Thema Gamification und lernen konkrete Anwendungsbeispiele kennen. Die hinterlegten Anleitungen helfen Ihnen dabei, Gamification-Elemente in Ihren eigenen Kurs einzubauen. Als Teilnehmende können Sie verschiedene Kurse mit Gamification-Elementen selbst ausprobieren.
Das Angebot gilt für alle Schulcampus-Nutzerinnen und Nutzer, die die Lernplattform in ihrem pädagogischen Alltag einsetzen möchten.
Inhalte:
- Einführung in das Thema
- Kennenlernen von Gamification-Elementen (Level, Punkte Erwerb, Fortschrittsbalken, Rangliste, Wettbewerbe, Abzeichen, etc.)
- Einsatzszenarien in einem Moodle-Kurs
Die Landesberaterinnen und Landesberater der Lernplattform unterstützen dieses Online-Lernangebot mit exemplarischen Beispielen, Tutorials der in der Lernplattform integrierten Plugins zur Durchführung von Kursen mit Gamification-Elementen und Moderation der Austauschforen.
Ziele:
- Fortbildungs- und Beratungsangebot für alle rheinland-pfälzischen Schulen
- Unterstützung im Rahmen der digitalen Bildung
- Netzwerk und Austausch von Ideen mit anderen Lehrkräften
- Mit spieltypischen Elementen die Motivation des Lernens erhöhen und die Lernwirkung verbessern
Voraussetzung:
- E-Learning Basiskenntnisse und Erfahrungen
- Erfahrungen bei der Kurserstellung in Moodle
- Interesse an Netzwerk und Austausch
Hinweis:
Für dieses Angebot ist keine Anmeldung im Portal erforderlich.
Nutzen Sie den untenstehenden Link um sich für LernenOnline zu registrieren:
https://infoportal.schulcampus-rlp.de/lehrende/moodle/lernenonline-instanz/
Im Anschluss können Sie Ihren gebuchten Kurs hier aufrufen:
https://lms2.schulcampus-rlp.de/PL-0006/course/view.php?id=621
>>>Bitte ignorieren Sie die Angabe der Uhrzeit<<<
Zielgruppen
Lehrerinnen und Lehrer Pädagogische Fachkräfte
Schularten
Berufsbildende Schule Förderschule Grundschule Gymnasium Integrierte Gesamtschule Realschule plus
Kompetenzen & Niveau
Niveau 2 - Fortgeschrittene Bildung in der digitalen Welt - Analysieren und Reflektieren Bildung in der digitalen Welt - Anwenden und Handeln Bildung in der digitalen Welt - Produzieren und Präsentieren